mardi 26 janvier 2010

Les compétences et aptitudes


J'ai réfléchi à plusieurs systèmes basés sur les compétences du maniement de l'épée et de la magie. Je pense qu'il est possible de fusionner tous ces systèmes afin d'avoir quelque chose de complet et intéressant.
  • Compétences de base et supplémentaires
Le joueur a accès à quelques compétences de base au début de son aventure :


Coup d'épée

Bouclier

Potion de Vie

Potion de Mana

Débutant dans le domaine, le joueur sait porter des coups d'épée et se protéger à l'aide d'un bouclier. Lors de son évolution dans le jeu, il est amené à apprendre de nouvelles compétences qu'elles soient physiques au magiques:


Compétence Physique
Nom
Action
Statut
Charge
Percute le premier monstre face au joueur et le fait reculer
n/a
Coup de bouclier
Assome le monstre avec un coup de bouclier
Assommé
Coup circulaire
Attaque tous les monstres autour du personnage
n/a


Compétence Magique
Nom
Element
Action
Statut
Tornade
Vent
Touche tous les monstres autour du personnage et les repousse
n/a
Boule de Feu
Feu
Une attaque magique qui brûle le monstre
n/a
Lierres de Terre
Terre
Emprisonne au sol tous les monstres autour du personnage
Immobilisé
Souffle de Glace
Glace
Lance un souffle ralentissant les monstres face au personnage
Ralentit
Électrisation
Foudre
Le monstre ne peut plus utiliser de magie pendant un temps
Silencieux
Bulle d'Eau
Eau
La vie du personnage s'améliore sur un certain temps
n/a


Liste des statuts
Nom
Action
Assommé
Le personnage ne peut effectuer aucune action
Ralentit
Le personnage se déplace moins vite
Immobilisé
Le personnage ne peut pas se déplacer
Silencieux
Le personnage ne peut effectuer aucune magie


  • Évolution naturelle des compétences
Lorsque le joueur utilise une compétence, celle ci évolue naturellement, jusqu'à atteindre son apogée. L'évolution d'une compétence améliore ses caractéristiques, pour exemple "Boule de Feu", les dégâts infligés par ce sort augmentent avec son évolution naturelle.

  • Évolution et Maitrise des compétences
Indépendamment de l'évolution naturelle, le joueur peut choisir de faire évoluer une ou plusieurs compétences vers un Talent, puis d'un Talent vers un Don. Plus le joueur maitrise une compétence, plus elle sera puissante.

Compétence < Talent < Don

  • Système de coefficient et combinaison (Combos)
Le joueur peut effectuer un seul coup d'épée rapidement. Il doit attendre un très court instant avant de relancer son épée en direction de l'ennemi. Dans sa progression, il devient habile et maitrise la lame pour accomplir un enchainement de trois coups à la suite. L'enchainement des coups d'épée permet de multiplier les dégâts à chaque impact, et par le biais d'un combo, d'améliorer les effets de chaque compétence utilisée en fin de combinaison.

  • Gestion de l'Énergie et du Mana
Les compétences magiques coutent des points de Mana, les compétences physiques coutent des points d'Énergie. Certaines compétences ont un temps de recharge avant de pouvoir être réutiliser. Étant très dubitatif sur ce point là, je n'en parlerais pas plus pour l'instant.

Il reste néanmoins pas mal de détails à déterminer, mais un projet est avant tout une longue aventure pleine de surprises.

Mini

lundi 25 janvier 2010

Les combats et les monstres

Une partie d'un jeu d'aventure très importante et qui mérite beaucoup de travail et de réflexion : les Combats !
Il existe différents types de combats actuellement, pour en citer quelques-uns, il y a le combat en temps réel, au tour par tour, par stratégie, en FPS et bien d'autres.

Je souhaite baser ce jeu sur les compétences du joueur et ses aptitudes à adopter la meilleure technique pour arriver à bout des monstres qu'il rencontrera lors de son aventure. J'ai choisi de faire des combats en temps réel, directement sur le terrain.
  • L'expérience du joueur
Pour améliorer l'expérience du joueur, les combats seront intéressants, requérant réflexion et stratégie, mais aussi une connaissance de chaque monstre et des techniques nécessaires pour en venir à bout.

Voici la liste non exhaustive des différents monstres :

1 Normal
Monstre classique

2 Choc
Après un blocage avec le bouclier, le monstre est choqué, le joueur peut l'attaquer

3 Faiblesse
Après une attaque du monstre dans le vide, ce dernier dévoile une faiblesse, le joueur peut l'attaquer

4 Dans le dos
Seul les frappes dans le dos peuvent toucher le monstre

5 Étourdir
Tourner autour du monstre jusqu'à qu'il s'étourdisse

6 Poussette
Pousser le monstre contre des piques ou dans le vide

7 Sensible à la magie
Le monstre est sensible à une école de magie
  • L'intelligence artificielle des monstres
Le second point sensible reste l'IA, souvent oublié, mais reste un élément clé du jeu d'aventure. Le jeu se doit d'être difficile mais pas impossible, les monstres sont dotés d'une intelligence artificielle poussée et évolutive selon les rencontres.

Afin de parvenir à bout de tous ces monstres, le joueur possède des compétences et des aptitudes qui évolueront pendant toute son aventure.

Mini

Le personnage et ses déplacements

Le personnage principal de cette aventure est un jeune garçon, élu par les Anciens du village pour partir à la recherche du Livre de la Destinée. Le point de départ est le village. Très vite, le courageux garçon va découvrir des pistes et mener sa quête.
  •  Le monde en 2D
Ce jeu d'aventure évolue dans un monde en 2D, le joueur peut se déplacer dans le village librement, discuter avec les autres villageois, faire des emplettes auprès des commerçants, prendre du bon temps etc...
A la sortie du village, il a accès à plusieurs destinations et doit parcourir le chemin pour y aller. Une fois le chemin découvert, il n'est plus nécessaire de le traverser (système de portail).

Pour illustrer, voici un schéma (à titre d'exemple) de la première carte :

[SCHÉMA]

  •  Les lieux accessibles et les chemins
Il y a des points clés, qui représentent les lieux accessibles par le joueur, soit des villages, des montagnes, des châteaux, des grottes etc. Entre chaque point clé, il existe des chemins qu'il faut parcourir une première fois pour accéder au lieu choisi.
Une fois le lieu visité, et le point de contrôle trouvé, le joueur peut instantanément se déplacer d'un point clé à l'autre par le biais des portails.
  • La liberté du déplacement
Que ce soit en ville ou dans les autres lieux, le joueur est libre, le déplacement s'effectue dans les 4 directions : Haut, Bas, Gauche, Droite et en diagonale. La jouabilité en 2D est assez restreint par rapport à de la 3D ou la vision du joueur et les caméras sont pleinement libres. C'est pourquoi, certains actions seront ajoutés au gameplay 2D pour améliorer le comportement humain du joueur. Par exemple, pouvoir reculer sans changer l'orientation du joueur.

Un environnement 2D n'implique pas obligatoirement des paysages plats. Le joueur est capable de sauter des obstacles, de monter et descendre sur des plateformes, de monter aux échelles.

Il est important de savoir que le joueur est une entité à part entière, et qu'il n'est pas possible de traverser les autres personnages du jeu. Il y a une interaction entre deux personnages.

Ce qui me permet de faire la transition avec le prochain article sur les combats et les monstres.

Mini.

Le Gameplay

Avant de commencer à parler du gameplay, une définition s'impose :
Le gameplay désigne l'essence du jeu vidéo : c'est tout ce qui est sous le contrôle du joueur.
Au sens second, gameplay  désigne, de manière beaucoup plus générale, toutes les facettes de l'interaction, et notamment :
  • les possibilités d'action
  • l'ergonomie des commandes
  • l'architecture compétitive du jeu.
Source : Wikipédia, Gamepaly

Pour ce jeu de rôle, je présente le gameplay sous plusieurs facettes. Chaque facette sera présenté dans un article qui lui sera dédié. Je propose ce plan :
Ce serait plus logique de commencer par présenter le scénario, le background, les personnages, et l'histoire.
J'ai choisi de partir du développement (cahier des charges) pour le gameplay avant de rédiger de longs textes de scénario.
La trame principale est déjà rédigée, je la dévoilerai dans un prochain article.

J'ai pu constaté de mon expérience de joueur, que dans les jeux actuels du marché (je pourrais cité World of Warcraft, Aion et bien d'autres), l'histoire est impressionnante, l'univers est magnifique mais la jouabilité n'est pas aussi magique. La difficulté est absente, et c'est ce que je recherche dans d'un jeu d'aventure. Je souhaite offrir une expérience de jeu avec une réelle difficulté, avoir accès a du contenu du jeu qu'après avoir prouver sa valeur.

Voici l'un de mes objectifs pour ce jeu d'aventure, et j'espère pouvoir aller jusqu'au bout des ces attentes.

Mini

lundi 21 septembre 2009

Bienvenue sur le blog du RPG : Le livre de la Destinée

Bonjour à tous,

Au fil de ce blog, j'essaierai de présenter depuis sa conception, jusqu'à sa réalisation, ce projet amateur de jeu RPG 2D.
Ce blog est un peu comme un journal de bord, cela permet de laisser une trace écrite des différentes étapes, mais aussi des idées ou des conseils.
Je vais tenter à travers cet article, de présenter un peu le projet et ses orientations.

Nom du projet : Le livre de la Destinée

Type de jeu : RPG 2D Aventure

Langage : PHP5/MySQL, Flash AS3.0

Sources d'inspiration : Secret of Mana, Zelda etc...

L'objectif de ce projet est de réaliser un jeu de rôle en 2D simple. C'est à dire que lorsque que l'on veut démarrer un projet, il faut savoir se poser des limites, et ne pas voir trop grand. Au début, on est tout fou, on a plein d'idées et on se lance dans le code sans même réfléchir aux conséquences. Nombre de personnes ont rêvé, et ont tenté de créer un MMORPG en 3D futuriste (lire l'article), mais on se retrouve confronter rapidement à de lourds problèmes. C'est pourquoi, j'ai limité ce projet à de la 2D, et un cahier des charges assez simplifié.

J'expliquerai au fil des articles les détails sur le projet en lui-même, les choix des outils et langages utilisés, mais aussi des astuces et des conseils pour mener à bien un projet amateur.

Bonne lecture à tous.
Mini